15 d’abr. 2009

Vampirs VS Zombies

Michinela & company tornen a fer de les seves a Reflexiones de Repronto. Aquest cop amb una meta-reflexió càmara en mà. Només això, disfruteu-la:

L'evolució lògica


Coincidint amb l'estrena a les nostres terres de la oblidable Dragon Ball: Evolution , i com al seu dia es va fer amb el Dr. Slump, la serie torna a veure la llum en terres nipones en el que han anomenat Dragon Ball Kai. Redibuixada, sense capítols vulgarment dits "de relleno" i en HD, se'ns torna a explicar la història de Gokuh i companyia. Això sí, només abarca l'antiga saga Z, i resumeix els capítols anteriors en 2 minuts èpics del primer capítol d'aquest refrito, capaços de provocar epilèpsia a més d'un per la cadència de les imatges (reposició? Dubto que al país nipó existeixi un kanji per aquesta idea...).

Us deixo amb l'enganxós opening de la joguineta (informació per cortesia de Mr. Baba):



Doooookkan! Doooookkan! Zuuuuuiteeeeeeruuu! (bis)

14 d’abr. 2009

Smith & Wesson


Des del nou SESISTUDIO entenc més bé El Caminante, de Jiro Taniguchi. Avui, un estol d'orenetes s'han dedicat a sobrevolar la piscina del jardí, baixant en picat una rere l'altra per capbussar-se per beure aigua. Una d'elles ha caçat al vol una papallona, i se n'ha anat a degustar-la al cablejat de l'enllumenat. En una distracció li ha caigut la presa de dins del bec, i sense vacilar s'ha deixat caure en picat per recuperar-la abans que toqués terra. Les orenetes aletejen de dia, i els rat-penats aviat ho faran de nit. La primavera ja ha arribat. I aviat, l'estiu.

Temps ha, mentre em documentava per dibuixar fidedignament armes de foc per una pàgina, vaig topar-me amb una arma de canó llarg de la firma Smith & Wesson (la preferida de sir Clint). Se'm va acudir que estaria bé dibuixar una història utilitzant aquest títol. Així va néixer Smith & Wesson. La història es centraria en un franctirador (Wesson) i la seva arma, que ell anomena Smith. Per reforçar la relació de simbiosi entre tirador i arma se'm va acudir privar-lo de mira telescòpica, i que utilitzés un revòlver de canó surrealistament llarg, a ull nu.

Ara, amb la meva "maduresa" actual, m'he decidit a dibuixar-la. Vet aquí el disseny definitiu d'en Wesson (clicar per engrandir):


Espero tenir prou temps i paciència per dibuixar alguna cosa amb cara i ulls... I que algú la vulgui llegir!

2 d’abr. 2009

N del B (Nota del Blogger)

Fa poc vaig tirar la cavalleria per sobre de la creueta de PS3 arran de l'arribada de l'Street Fighter IV. Ara, havent-me agenciat una còpia de l'última entrega de la saga de capcom per excelència, rectifico (com a bon ex-periodista).

La creueta reacciona excepcionalment bé (en ocasions fins i tot en excés, "premiant-te" amb moviments devastadors enlloc del moviment que pretenies, i deixant-te amb el cul a l'aire en el procés). La dificultat està ajustada de manera mimètica a aquella de la segona entrega, tot i córrer a càrrec de noves incorporacions al planter de personatges (Seth i els seus procediments ens remet irremediablement a aquell Rugal del King of Fighters, o a aquell Akuma Final Boss de les entregues recents de la mateixa saga). De moment només n'he tastat un cop el modo arcade amb el senyor Ken Masters, i m'he endinsat en algun repte adicional, però manté l'essència de la seva matèria primigènia, i el fet que, desconeixent combos enciclopèdics, i tirant de cops puntuals ben posats on toca, Hadoukens i Shoryukens, fos capaç d'arribar amb certa comoditat als crèdits finals n'és la prova. Que segueixi així.

Soc conscient que tinc aquest racó bastant abandonat... A partir d'ara li donaré un nou rumb: passaré de criticar a ser criticat. Aviat hi penjaré les meves creacions, que és, en essència, el motiu pel qual va veure la llum aquest SESI STUDIO.

See ya.

11 de març 2009

For whom our hearts endure


Em descobreixo buscant respostes en frases que no van ser mai escrites pel cel·luloide. Em descobreixo buscant respostes en les últimes paraules d'una de les sagues interactives per antonomàsia. Em descobreixo, sí senyors, buscant respostes en les últimes línies del Metal Gear Solid 4.

Se li podran recriminar moltes coses a la "pequeña ola" que ha portat el soldat de nom en clau Snake a les seves últimes consequències, però una cosa està clara, fora de puntuacions, fora de crítiques a la seva jugabilitat (o no jugabilitat), fora de tot això, Hideo Kojima ha aconseguit alguna cosa que ben pocs, si tiro la vista enrera, han aconseguit: abordar l'inconscient col·lectiu. Metal Gear ha deixat de ser un producte, ha traspassat el mateix medi, i s'ha reunit amb tot allò que acceptem com a nostre, tot allò que acabem integrant al nostre inconscient i que, amb el temps, ens forma com a persones, fins al punt en que ens és impossible assenyalar on acaba ell i on començem nosaltres. Sempre m'he considerat partidari d'aquesta simbiosi entre producte i espectador, i l'he considerada una de les millors diversions (entenent diversió com a plaer intel·lectual) que a la llarga quelcom ens pot oferir, una prova de foc, allò que, en paraules del mateix Tim Burton, "converteix l'home en immortal".

Rest In Peace.

2 de març 2009

Mass Media: The Second Life MMORPG


Bahman Ghobadi firmava al 2004 una història sobre nens orfes en territori iraquí, pocs dies abans de l'inici de la guerra amb els Estats Units: Las Tortugas También Vuelan. La pel·lícula no té desperdici, i conté una reveladora metàfora: la confiança en allò sobrenatural més que en els mitjans de comunicació sensacionalistes, falsament globalitzats i generadors de conflictes i de realitats paral·leles més enllà de ser un retrat de la vertadera realitat. No trobareu res en el tràiler del que trobareu en la pel·lícula (música de conte grandiloqüent, una veu en off agradable que en destripi les lectures...), però sí que hi trobareu el que se us diu.

Ahir ens va deixar algú que recordo amb nostàlgia per les entrevistes amb Andreu Buenafuente al Sense Títol, La Cosa Nostra i derivats: Pepe Rubianes. Ell també era capaç de revelar-nos l'artificialitat del medi, i de fer-nos veure que l'Espanya més casposa segueix entre nosaltres, i que, si remenes una mica, surt a la superfície. No solc posar-me de dol, més que res perquè no se'm dóna bé, i quan es parla seriosament de la mort em quedo sense espai per l'humor i la ironia. M'anul·lo. Aquest cop, però, crec necessari fer una excepció. No és gaire (ni és Àfrica), però aquest tràiler i aquesta actualització van per tu.

24 de febr. 2009

Darwin i els videojocs


Amb l'arribada de l'Street Fighter IV vaig retrobar-me, de sobte, amb una problemàtica que havia oblidat (sí, he pecat): la creueta. Vestigi de les primeres generacions, la creueta ara es veu relegada a un segon terme incomprensible. Podríem dir que hem assistit a la mort de la creueta. Però, tot i morta (i enterrada), la seguim trobant als pads d'última generació. Inoperant, sí, tosca, també, però hi és.

Podríem argumentar (com ho faria Darwin) que la creueta està destinada a desaparèixer, que no és més que la reminiscència que altres camps de batalla feien explícitament necessaria per a la supervivència (us imagineu jugar un Tetris amb stick? Un Space Invaders? Un Megaman? Amb la dificultat matemàtica d'aquells dies passaríem a engreixar la llegenda de la selecció natural en el que tardem a dir "Ictiosaure"). La creueta quedaria així relegada a borrissol corporal, a ungla dels dits del peu (i perdoneu el desagraït paral·lelisme). Però sabeu què? No ho crec.

El motiu pel qual la creueta segueix present, i no la treiem dels pads de nova generació és perquè, simplement, no podem. És més que una simple eina de control, s'ha convertit en una icona, en alguna cosa que simbolitza els videojocs per si mateixos, i ens remet als millors temps, els temps en què, si ens ho passàvem bé, era bo, i on gripaus esteroidats convivien amb lampistes bicromàtics. Ens reconforta saber que, per molt que ens allunyem d'aquella època, la creueta sempre hi és (tot i que quan en depenem ens decepcioni). Treure-la ens provocaria una sensació de blasfèmia tal cap a tot el que representa que hauríem de dedicar la resta de les nostres (llavors) miserables vides a la redempció.

Tothom necessita ídols, per molt decepcionants que resultin cara a cara.

22 de febr. 2009

And the Oscar goes to... Mary Smith for Heavy Rain! [applause]


Aquesta nit toca una dosi d'estatuetes, alfombra roja, agraïments, homenatges i monòlegs devidament empaquetats. Esperem que l'acadèmia es redimeixi deixant deserta la penosa Slumdog Millionare en matèria de premis (tinc la sensació que van nominar-la havent vist només el trailer). Mentre esperem (apart de conspirar contra el criteri per a establir les diferents categories, que priva a Wall-E i al cinema d'animació en general de ser guardonat com a millor pel·lícula, i també contra l'alèrgia al cinema d'ulls rasgats) podem anar fent boca amb una de les millors actuacions al sector de l'oci interactiu dels últims temps.

Per quan una Whoopie Goldberg digital conduint la cerimònia?

PERFECT! Xtreme wins... Continue?

Preview del futur remake de l'Eternal Sonata de PS3 a la Superjuegos Xtreme:

"Mirad, voy a ser estúpidamente sincero: a mí, Eternal Sonata no me interesa lo más mínimo. Precioso es un rato, y lánguido, sosón y aburrido, otro ratazo más. Pero si estás pensando que menudo payasete estoy hecho por decir cosas así, sinvergüenzas, y que ya nos vale a los de Xtreme a veces, que nos vestimos como perras para provocar, entonces te alegrará saber que en muy breve (febrero), llegará a Europa el remake para PS3 de Eternal Sonata con contenidos nuevos. A saber: nuevas misiones y eventos que contribuirán a la diversidad de finales, nuevos personajes y trapitos, y nueva música exclusiva. Todo lo demás es el Eternal Sonata que ya conoces. Expandido, eso sí."


Me corrío!

Si més d'una publicació fos així d'honesta un altre gall cantaria actualment al sector... I, per sort o per desgràcia, sortint del meu cau per acostar-me a l'estanc del poble (inaudit), acabo de descobrir que Xtreme sí que arriba aquí... Potser massa tard?

19 de febr. 2009

Blowin' in the wind


Enmig de la homogeneïtzació que està patint l'última generació de videojocs, enmig del desprestigi i l'amenaça de la desaparició de gèneres puntals en el sector com ho ha estat (i és) el plataformeig, enmig de falses promeses d'innovació que es tradueixen en un control tosc, incòmode, asfixiant (sents aquest xiulet a les orelles, Suda 51?), enmig de noves entregues amb la vella recepta de sempre, enmig de tot això, dic, Flower és (i mai millor dit) un cop d'aire fresc.

La mecànica és senzilla: mitjançant els sensors de moviment de l'infraexplotat sixaxis agafem el paper del vent, tots els botons serveixen pel mateix, accelerar, i la nostra única tasca és la la d'embellir el paisatge al nostre voltant fent florir les flors que trobem al nostre pas, de cada una de les quals n'obtenim un pètal, que ens converteix, al final de cada nivell, en una llarga cadena d'ADN floral. No hi ha possibilitat de perdre la partida, no hi ha continuacions, no hi ha marcadors, ni menús... Només tu, el vent i la música (que evoluciona com si s'estigués composant mentre jugues, i de la qual n'ets partícip). I és que si Flower fos un gènere musical (per finalitat, no per instrumentalitat) seria, indubtablement, Chillout.

El jugador intel·lectualment actiu pot extreure-hi interpretacions, però a Flower es tracta, per sobre de tot, de sentir. Com als títols que van donar vida a les grans icones de l'oci interactiu (Mario, Donkey Kong...), res acaba de tenir sentit coherent, però ràpidament entres al joc que et proposa cada escenari (activar molins d'energia eòlica, encendre llums elèctrics, desactivar torres d'electricitat, utilitzar la gespa com un llenç de proporcions descomunals...). Flower és, per si mateix, un univers amb lleis pròpies que crea una estreta relació de codis amb el jugador. No envà, se'ns premia quan som capaços d'interpretar a la perfecció aquesta serie de codis, i, deixant-nos portar, fem el que ens dicten les sensacions que ens son transmeses, sense importar si això és necessari per completar cada nivell (llàstima que el premi sigui en base al sistema de trofeus obligatoriament comú en tots els títols ara mateix, i és que el sorollet i la imatge que apareix sobreimpresa en pantalla en aconseguir-los va contranatura de l'esperit del joc, i ens provoca un coitus interruptus a nivell de sensacions).

Per 7.95 eurillos, Playstation Network posa al nostre abast un museu amb una petita col·lecció de quadres abstractes on submergir-nos, interpretar i, sobretot, sentir. Tot sota un mateix crit de guerra: Flower power!

7 de febr. 2009

After the bombs


L'any 1986, Naoki Urasawa dibuixava les primeres vinyetes de Yawara! (Cinturó Negre). Dos anys més tard començaria a publicar Master Keaton, que seguiria publicant paral·lelament amb Yawara!, i que finalitzaria escassament un any més tard que aquesta. La primera es convertiria en un referent pel que fa a l'anime que arribava a casa nostra en ple boom (mai més ben dit) del fenòmen Akira, i en l'hegemonia del Dr. Slump i Dragon Ball en la cartellera televisiva. De la segona ni en sentiríem a parlar.

Urasawa és actualment el màxim exponent del manga "adult" alliberat de les cicatrius de les bombes d'Hiroshima i Nagasaki. Va alliberar-se'n insòlitament aviat, pels volts de 1986, és només que no ho sabíem. I no ho sabíem perquè, a les portes del 2010, el règim més autoritari i proteccionista de la unió europea segueix sent el de les editorials de còmic espanyoles (com a punt a favor, segurament el sector que menys ha patit la crisi).

Si no recordo malament, Keiji Nakazawa, autor de la culpidora The Barefoot Gen (textualment, El Gen del Pie Descalzo, o ,intextualment, però d'acord amb la traducció que va rebre aquí, Hiroshima), va dir un cop que el que més el va afectar del paratge desolat després del vol de l'Enola Gay sobre l'illa nipona va ser un silenci esfereïdor. Gent demacrada, aturdida, desplaçant-se per una terra de cendres sense creuar paraula. En altres paraules, zombis inconscients d'una destinació fixa, herència d'aquell qui descriu trajectòries aleatòries mentre parla per telèfon, o espera algú que fa tard a una cita. Amb perdó pels estómacs sensibles, però això és exactament el que va passar dins la indústria del manga. Els autors odiaven els trets japonesos, i aquí van aparèixer els ulls grans, occidentalitzats, els personatges rossos, les reminiscències del Mickey Mouse que adornava els avions americans de la Segona Guerra Mundial en personatges puntals com l'Astroboy de Tezuka... Però tot, absolutament tot, curiosament explicat des del punt de vista de l'illa japonesa, i és que a gran part del manga el món segueix sent, únicament, Japó (fixeu-vos si no en Evangelion; els casquets polars s'han desfet, japó en pateix les conseqüències, i una corporació anomenada Nerv es dedica a salvar la humanitat d'uns Àngels que ataquen Tokyo 3. No se'ns diu res de la resta del món que, segurament, ni ha patit la pujada del nivell del mar). Però tot i seguir com a estigma dels dibuixants actuals, la indústria va aixecar el vol, i es va diversificar aviat (Master Keaton, que té com a protagonista un japonès fill de mare anglosexona i que transcorre en localitats europees com Gran Bretanya i Grècia n'és un clar exemple).

El mercat europeu, en canvi, ha arrossegat aquella zombificació fins els nostres dies. L'èxit d'Akira i Dragon Ball va fer temeroses les editorials i distribuidores, que volien seguir explotant aquell filón sense que se'ls ensorrés el castell de cartes i, amb el seu filtre d'agents externs inclassificables, ens han deixat a anys llum de la curtida oferta de manga dels nostres veïns francesos (actualment, a les editorials espanyoles els surt més a compte que un dibuixant se'n vagi a França i després comprar els drets de les seves obres per distribuir-les per aquí que no pas publicar l'obra de dibuixants nacionals).

A veure si ara, després de l'èxit de Monster, del nou èxit de 20th Century Boys, i amb l'arribada de la fusió entre Tezuka i Urasawa a Pluto, ens encaminem (encara que sigui per la pasta) cap a un futur millor. Lluny del ressonar de les bombes.

Tots tenim un monstre dins nostre. Potser el truc no està en matar-lo, sinó en mantenir-lo a ratlla perquè no se'ns cruspeixi: