29 de jul. 2008

Bonus Stage: The Live Action Movie!

Trobar aquestes frikades quan un "estudia" pel teòric no té preu... XD:

28 de jul. 2008

El problema de la reencarnació


"- Do you believe in reincarnation?

- Yeah. Yeah, it's interesting.

- Yeah, right. Well, most people, you know, a lot of people talk about past lives and things like that, you know? And even if they don't believe it in some specific way, you know, people have some kind of notion of an eternal soul, right?

- Yeah.

- OK, well this was my thought: 50,000 years ago, there are not even a million people on the planet. 10,000 years ago, there's, like, two million people on the planet. Now there's between five and six billion people on the planet, right? Now, if we all have our own, like, individual, unique soul, right, where do they all come from? You know, are modern souls only a fraction of the original souls? 'Cause if they are, that represents a 5,000 to 1 split of each soul in the last 50,000 years, which is, like, a blip in the Earth's time. You know, so at best we're like these tiny fractions of people, you know, walking... I mean, is that why we're so scattered? You know, is that why we're all so specialized?

- I don't know. Wait a minute, I'm not sure... I don't...

- Yeah, hang on, hang on. It's a, it's a totally scattered thought. It... which is kind of why it makes sense."







Bona nit.



25 de jul. 2008

I WANT TO BELIEVE


Mai un títol havia significat tant... Vull creure que allò que veia a la meva joventut era bo... Només demano un capítol més, se me'n refot que duri més, però res de fer-ho tot més gran perquè encaixi a la mida de la pantalla! Res de missions per salvar el món, sisplau! De moment el director d'aquesta entrega és el mateix Chris Carter, que va crear la sèrie a principis dels noranta... Creuem els dits.

I aprofito per mig rectificar la meva crítica al Super Smash Bros Brawl... No és un mal joc, al contrari. Quan el jugues en profunditat tornes a sentir el control i les sensacions que senties al seu avantpassat de la 64. S'ha readaptat el control i el dany de cada atac, alguns cops s'han afeblit i d' altres, ara, són mortals (és deliciós controlar el raig d'en Ness per la pantalla fent destrosses per allà on vols, per exemple), el planter de personatges i escenaris és enorme (l'escenari del multijugador del Mario Bros de Nes, el de Game & Watch, el de Wario Ware, la Green Hill Zone de Sonic, el Pont d'Oldin del Zelda: Twilight Princess...) i , encara que segueix havent-hi escenaris odiosos (la muntamya dels Ice Climbers, la Rainbow del Mario 64...), alguns estàn molt ben aconseguits, i fins i tot ens treuen algun somriure (al Mario Circuit, per exemple, tenim un mapa a l'estil Mario Kart que ens indica la posició dels karts al circuit, fet que és d'agrair si tenim en compte que una enganxada amb aquests pot decidir la partida). El control i els atacs de les noves incorporacions és tant fidel i humorístic com ben adaptat: en Sonic no para quiet, l'Snake planta mines, llença granades i controla missils teledirigits per la pantalla, l'Olimar utilitza els Pikmin que extreu de terra per atacar els seus enemics...

L'únic que se li pot retreure és que el mode online és pèssim (les contínues ralentitzacions fan impossible el control dels personatges, només podem jugar en combats de 2 minuts, pots tardar segles a trobar partides...), i el fet que no aprofiti les característiques del Wiimote.

En fi... Que surti ja el Dualshock 2 cony! Que vull agenciar-me el Metal Gear amb vibració!

Un altre dia discutirem l'evolució nula dels pads de nova generació... De moment us deixo amb el trailer de The X-Files: I Want to Believe, mal traduïda (per variar) com Expediente X: Creer Es La Clave:


22 de jul. 2008

Sesi Studio (al món "real")


Aquest és el meu estudi quan colorejo i trastejo amb el "potoxof". Normalment, la línia del dibuix la faig a un altre estudi, en una taula de dibuixant que boreja la jubilació, però quan em fot pal posar-me en plan serio dibuixo a la taula del menjador, encara que esbosso per tots els racons de la casa...

Ordenant l'habitació vaig trobar vells esbossos i escrits d'històries que volia dibuixar. És curiós veure-les amb la meva visió actual, i encara més curiós adonar-te que no estaven gens malament. Potser aprofito per dibuixar-ne alguna, la idea m'agrada força. De moment encara m'he de treure de sobre 4 paginetes sobre una carpa mutant que ataca la ciutat de Girona, al més pur estil The Host.

També vaig retrobar els primers còmics que vaig dibuixar. Una historia sobre un superheroi que obtenia els seus poders de la Nintendo 64 (sí, la consola), l'uniforme del qual eren unes calçes posades al cap, i una bizarre barreja entre Dragon Ball i La Máscara, on els personatges buscaven per tot el món unes màscares que els convertien en monstres amb superdpoders (transformació huracanada prèvia). Nota mental: de petit estava malalt.

Us deixo amb un petit esbós d'un personatge d'un d'aquests antics projectes aparcats. Quan vaig idear aquesta història no feia gaire que m'havia polit el Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, i, vist ara, hi ha molts paralelismes. A grans trets, era una reflexió sobre fins a quin punt podem considerar real el que figura als llibres d'història, com podia afectar a una sola persona carregar amb el pès d'un fet que, segons la història escrita, no va passar (per molt terrible que fos). En aquella època solia donar-li voltes a aquestes coses...

He redibuixat el personatge, una espècie de soldat amb aire de Nicholas Cage, maniàtic i plè de tics:


14 de jul. 2008

Ying, Yang i animació


Des de temps immemoriables, el mercat de l'animació occidental sempre ha tendit a un cert dualisme. En contraposició a la factoria Disney va aparèixer la Warner Bros. Fent analogia política podriem dir que, en una alternança de poder entre el bipartidisme moderats/progressistes, Disney es situaria el lloc dels moderats, i Warner al dels progressistes. És obvi, tenint en compte que en aquella època Disney s'emportava la major part del pastís. A major públic potencial, major estandarització. Això provocava destrosses bestials en els primers esbossos del disseny de personatges... Si teniu la oportunitat de donar una ullada als dissenys rebutjats de films com The Lion King us adonareu que esbossos amb línies plenes de sentiment i dissenys de personatges brillants son rebutjats en pos de variants dels mateixos personatges amb línies més suaus, més agradables a la vista. O el que és el mateix: personatges més plans. I això es filtrava a la idea general, i el film acabava tornant-se una mera història alliçonadora amb icones desxifrables a nivell internacional (tot sigui per la pasta).

Des de llavors ha plogut molt, i ara el pastís de l'animació occidental se'l parteixen Pixar i Dreamworks Animation Studios. En aquest context, apareix Kung-Fu Panda.


Kung-Fu Panda és (des de Dreamworks) el que al seu dia va ser Cats Don't Walk (des de la Warner Bros). Cat's Don't Walk era una peliculeta d'animació amb una bona història que parlava de cinema, un homenatge al cinema musical. Aquella va comptar amb la figura de Gene Kelly a càrrec de les coreografies. Kung-Fu Panda fa el mateix amb el cinema d'arts marcials, i incorpora Jackie Chan al repertori. El panda és Jack Black, la serp, Lucy Liu, el mico, Jackie Chan... I, com aquella, fora de guinys, homenatges, referències, etc, darrera hi ha una bona història (previsible, sí, però ja m'hauria agradat a mi disfrutar d'una història previsible amb tantes hòsties pel mig a la meva tendra infància...) que reflexiona sobre el destí i la causalitat. Què cony??... Una peli d'animació de puta mare!

Pixar corre el perill de convertir-se en el germà moderat de l'assumpte, sota la tutel·la de Disney. I d'exemples n'hi ha molts: Antz (progressista) i Bichos (moderada), Madagascar (progressista) i The Wild (moderada)... Dreamworks va ser capaç de tirar endavant un projecte tan especial com Spirit, una revisió animada del cinema de gangsters a Shark Tale, produir Chicken Run (de l'estudi Ardman) i fins i tot distribuir Ghost in The Shell 2: Innocence i Millennium Actress.

La pròxima arma secreta de Dreamworks és una revisió animada del cine de bichejus gegants a Monsters Vs Aliens, mentre Pixar és apunt d'estrenar un Wall-E que ens remet sospitosament a Cortocircuito... Alea jacta est.

Mentrestant... KUUUUUUUUUUUNG POOOOOOOW!!!:


11 de jul. 2008

Filosofia estiuenca


Avui, oficialment, comença l'estiu... (o el canvi climàtic comença a afectar l'espai-temps o m'he de posar les piles amb el tema exàmens...)

Normalment, a l'estiu estic més nostàlgic que de costum. Trobo temps per revisar vells clàssics, i reviure velles històries (sovint el Final Fantasy de torn, el VII o el IX, o algún Metal Gear...). Aquest any, temps no em sobra, i els vicis al Super Smash de Wii i la ferma promesa de pillarme la PS3 amb el Metal Gear 4 tant bon punt surti el dualshock (ja era hora que Sony es deixés de plagis estúpids en matèria de wiimotes...) m'evitaran caure en la nostàlgia. Però què millor que recordar un dels títols més apropiats per aquestes dates?

Em refereixo al cel blau i a les platjes d'aigua cristalina del Chrono Cross. Passin i plorin (de nostàlgia, s'entén...):



Aquest estiu m'autoprometo gravar un curt i dibuixar almenys un parell de còmics. Espero que la calor no m'ho impedeixi. Aniré penjant aquí les meves feinetes.





BON ESTIU!





"When did the cogs of fate begin to turn?"




7 de jul. 2008

Estúpida Amèrica...


I no ho dic com una crítica a l'american way of life, sinó com una crítica a nosaltres mateixos.

La frase de marres la pronuncia un ex-lladre rus (actual lladre americà. Visca la llibertat d'oportunitats de la terra d'abundància...) a Happiness, de Todd Solondz. Un rus despotricant d'Amèrica en qualsevol cantonada? Això fa tuf a terrorista (o en el seu defecte, a atracador de bancs) frustrat. Però recordem que abans ha despotricat sobre la mare Rússia, i entenem que contra el que descarrega la seva fúria no és un país, sino contra l'estupidesa humana en si mateixa. I és que en el cine de Todd Solondz no hi ha lloc pel convencionalisme. Happiness té una mica d'aquella Little Children, de Todd Field, una mica del Miike (valga'm la redundància) de La Felicidad de Los Katakuri, i alhora una mica del David Lynch de Blue Velvet i el Tim Burton d' Edward Scissorhands (la idea de la societat subjacent, la foscor amagada sota la imatge d'un barri exemplar...), i molt de Daniel Clowes (fins i tot el cartell).

Al llarg de la història ens hem entossudit a intentar definir què és la felicitat, i quines són les fonts que ens permeten aconseguir-la. Pels catòlics, la felicitat última era tenir una visió de Déu (avui dia determinades substàncies ens ajudarien a aconseguir-ho, a aquella època, allò va desencadenar el "feliç" sistema feudal), pels budistes, era la consecució del Nirvana (abandonar el cos i fluir dins la corrent vital, present en totes les coses). Després hi ha la idea del Karma, que podriem entendre com l'equivalent religiós del concepte físic d'acció-reacció.

A Gunnm, de Yukito Kishiro (traduïda sovint com Alita), la figura del científic boig encarnada en Desty Nova resulta en una crítica de les contínues teoritzacions i experimentacions que s'han fet en nom de la felicitat. Nova és la típica idea del malo malísimo inabastable patentada als shonens, però el distingeix el fet que la seva intenció no és la de dominar el món, ni sentir-se poderós, ni crear el caos i la destrucció... La seva motivació és la de fer FELIÇ a Gally (la cyborg protagonista) regenerant tantes vegades com faci falta al seu etern rival (Zapan) en base a la idea kàrmica de la dualitat Ying-Yang (de manera semblant a la felicitat que sentia en Gokuh cada vegada que s'enfrontava a un oponent més fort, a Dragon Ball, d'en Toriyama-san).

Per Todd Solondz, la felicitat és un nen que, després de 144 minuts, aconsegueix la seva primera ejaculació (podríem dir que l'equivalent kàrmic de Happiness és En Busca de La Felicidad).

Potser hauríem de deixar d'intentar estandaritzar la felicitat i ser, com deien Els Pets, "estúpidament feliç"...


La felicitat segons Takashi Miike:


1 de jul. 2008

Interact-inc future


"Últimamente he estado pensando en algunos juegos que necesitamos.

Me encantaría jugar a un título donde, en mitad de una entrevista de trabajo, te dieses cuenta de que te has quedado sordo, por lo que tendrías que interpretar el lenguaje corporal de tu entrevistador y la cara que pone para saber cómo reaccionar: asentir, gruñir, hacer gestos, sentarte, etc. Si consigues que no se enfaden o los engañas hábilmente consigues el puesto de Atención al Cliente. O un juego donde hayas hecho algo realmente malo, como engañar a tu esposa o atropellar a un ciclista en una carretera desierta, y tengas que decidir si intentas arreglarlo o haces como que no ha pasado nada. Decidas lo que decidas, debes volver a tu vida y vivir con las consecuencias de tus actos.

También podria ser un juego dónde eres un budista que empieza su existencia como escarabajo pelotero y tiene que ascender la escalera del karma en sucesivas vidas para alcanzar la iluminación. (...) O jugar a un título donde puedas controlar el tiempo metereológico. Tú eres el clima. Dibujas cosas que cobran vida. Controlas un restaurante o una empresa de catering, donde siempre hay humo de tabaco, y... yo qué sé. Algo.

En otro juego tienes un montón de viejas fotos en blanco y negro. Debes viajar en el tiempo e identificar en qué momento se tomaron, sin interferir en la acción de tomar la foto. O puedes ver el futuro. Literalmente. Ver como será un lugar dentro de unos días o unos años. (...) Se me ocurre otro en el que eres una chica de aspecto recatado y quieres seducir al machote de turno. Cada vez que juegas, tu personalidad es diferente. Una vez te conviertes en su confidente, pero contigo solo se queja de otras relaciones. En otra ocasión, parece que se enamora de ti, pero en realidad sólo quiere pasar el rato. En otra, te enamoras hasta las trancas, pero él está obsesionado sólamente consigo mismo. Luego parece que todo va de maravilla, pero le da miedo a comprometerse, hace algo estúpido y cortáis. Te das cuenta de que su confianza es pura fachada, se vuelve un pegajoso y un agobio de tío. De repente, te vuelves gay. (...)

Dos fases: en la primera controlas una gran nación en la que debes legislar los parámetros operativos de la justícia, educación y el sistema económico. Si no mantienes todo al máximo rendimiento, te sustituirá alguien con influencia política. En la segunda fase, eres un jóven desfavorecido que lucha por hacerse un hueco en la sociedad que has creado en la primera fase. (...)

Necesitamos juegos que hagan al jugador pensar por sí mismo, que necesite paciencia, que emplee sutiles pistas, que dé rienda suelta a su imaginación y que saque algo en claro del tiempo que ha pasado jugando, incluso aunque su ego no haya sido masturbado todo el tiempo. Necesitamos estos juegos para tener una mayor interacción que la de hablar con árboles o encontrar el píxel adecuado. Necesitamos un juego en el que seamos un reportero gráfico atrapado en un centro comercial lleno de zombies, y con un texto de ayuda lo suficientemente largo como para que se pueda leer.

Supongo que necesitamos más juegos de carreras con coches carísimos y de duras luchas con cachorros de grifo en las Llanuras de Gragragnarg. Y nunca tendremos demasiado de esos de sigilo que te quitan las ganas para siempre. Pero quizá no necesitemos tantos juegos como los mencionados un poco más arriba. Si hacer juegos no es lo tuyo, quizá deberías empezar por comprar juegos? Votar con tu dinero es la forma más poderosa de guiar a las empresas hacia el tipo de juegos que estaría en tu lista."

Randy Smith
(dissenyador en cap de l'estudi EA a Los Angeles.
Treballa amb Steven Spielberg)


He sentit un "aleluyah"?


Boom Blox, l'última creació d'EA (i la primera de Steven Spielberg):


Dibuixar tires còmiques no et prova, Charlie Brown!



Revisant vells arxius del pc (i tirant dels meus dominis de la matemàtca) he comptat 20 tires còmiques dins el meu disc dur. 20 tires còmiques, a 3 mesos entre publicació, fan un total de 60 mesos, o el que és el mateix, 5 anys. I l'aniversari dels 5 anys de tires còmiques (dividit entre Gosseres i els només 3 números de vida de Zoo... Friki) es mereixia una publicació.

I tot i així, després de cinc anys dibuixant tires còmiques em sento buit. Cada tira aporta el que aportava la següent. Vull dir... cada 3 mesos penses una conya i la plasmes en vinyeta, i punt. La següent no afegirà res a l'anterior. Potser aquest és l'error. No el fet que cada tira sigui independent i inteligible per si mateixa, si no el fet que no s'hagin creat amb una intenció de conjunt. Algú pot recopilar-les i veure-les com un conjunt, això està clar, però no van ser creades per aquest fi. I a aquest humil dibuixant li provoca la mateixa sensació que li provocava empassar-se un capítol de Doraemon... Sempre tenies la seguretat que, passés el que passés, al capítol següent els protagonistes no ho recordarien (aquí podriem teoritzar si és per aquesta manca de consequències que en Novita no dubtava en aixecar les faldilles de la Shizuka quan en tenia oportunitat, com si es tractés d'un projecte de Bill Murray a Atrapat en El Temps).

Sigui com sigui, Charles Schultz ho sabia. Schultz va dibuixar tires còmiques dels Peanuts durant més de 50 anys, i durant tot aquest temps es van publicar diàriament a tot el món. Els lectors la veien, la llegien, feien el somriure de cortesia i passaven plana, that's all folks. Però si analitzem la seva obra en conjunt descobrim unitats coherents. No dibuixava per publicar, dibuixava per explicar. I com algú que estripa una carta en trossets i llença cada trosset al mar en una ampolla diferent esperant que algú les trobi totes i recomposi la carta, Schultz narrava històries llargues amb unitat coherent amb la mateixa subtilesa que ho feia, per posar un exemple cinematogràfic recent, Gosford Park (la prova d'això és que anys després de la mort de Schultz, l'any 2000, les seves tires seguien publicant-se).

Però jo no sóc Charles Schutlz, i sóc conscient que el format tira no és (ni pretenc que sigui) el meu. O sigui que no se m'acudeix millor manera de celebrar aquests 5 anys abandonant (o almenys relegant a un segon plà) el petit format.

Us deixo amb una petita mostra del que han suposat aquests 5 anys de tires còmiques en quant a evolució. Una per cada any (clicar per engrandir):



...Thanx for reading...