25 de des. 2008

Merry X-mas!


Sesistudio i Shinichiro Watanabe us desitjen un bon nadal. Sigueu bons tot i la crisi, que el veredicte dels tres pilars d'aquesta gran festa capitalista es preveu més sever que mai... ;)

Jo ja n'he recollit els primers fruits: un Little Big Planet plè d'esperit nadalenc.

13 de des. 2008

Mc Lovin it!


Hi ha petites perles que, per culpa (o gràcies) a una campanya de màrqueting errònia (o no tan errònia) son destinades a ser el que no són a ulls del gran públic. Supersalidos (i la mateixa ininteligible traducció del títol oríginal, de Superbad a Supersalidos, ho ilustra) és una d'aquestes perles. La prova irrefutable que en aquesta sopa corporativista en què flotem no ets el que ets, si no el que sembles.

Supersalidos és, per sobre de tot, intel·ligent. En alguns casos fins i tot més que l'espectador. Comença amb la presentació d'uns personatges propis de l'arquetip del festival de films d'adolescents: teens desesperats per perdre la virginitat, bombonets a l'espera d'un clímax cinematogràfic en clau de llit, un parell de policíes entossudits a evitar-ho i, per sobre de tot, l'estratificació social d'un clima d'institut, però a còpia que avança el cel·luloide els destrueix (en altres paraules, els humanitza, els insufla vida com si d'un Gólem de fang es tractés).

Aquí tothom fa el que ha de fer, però ningú està segur de per què ho fa. Seth (Jonah Hill) s'emborratxa perquè "tothom s'emborratxa", Evan (Michael Cera) escup coses com "Però si només és futbol...", en un crit per proclamar-se com al protagonista més intel·ligent fins ara en una teen movie, Slater i Michaels (Bill Hader i Seth Rogen, aquest últim director del film) anyoren le impunitat d'una joventut massa curta en aquesta opereta capitalista tan ben orquestrada. Tots, reflexes d'una societat generadora de zombificació exterior, metàfora feta explícita a Shaun of The Dead (també mal re-titulada com a Zombies Party. Casualitat?), que esclavitza l'ànima i supedita la consciència individual a l'estat de les coses.

Però les coses sempre acaben caient pel seu propi pès. La vida no és com la classificació corporativista s'entossudeix a pintar, ni Supersalidos és el que, qui no té interès en veure més enllà, etiqueta com "una altra American Pie".

I'm Mc. Lovin it!

8 de des. 2008

Love is in the air...


Anava un servidor tan tranquil rebentant caps a esbirros de sir Ryan quan es va trobar amb aquesta mostra d'amor per part dels amics de 2K a una de les més grans icones de l'oci electrònic.

Ara, però, l'amor per certes icones de dins o fora de l'oci electrònic ja no és només cosa de programadors. Iniciatives com el petit gran Little Big Planet s'han convertit en poderoses eines on el gamer pot estimar, i ser estimat, de manera indolora.

Some examples...

Un nivell del Little Big Planet que també reverencia el formatget que es dopava en habitacions fosques:



Un Mirror's Edge amb l'heroïna del Heavenly Sword en modalitat nina de drap:



Una entranyable recreació bidimensional de la lluita amb un colós del Shadow of The Colossus:



O una simple i estoica referència musical en forma de nivell sencer a aquell ICO:



I és que, ara més que mai, tot i la freda campanya nadalenca que s'acosta, love is in the air...


27 de nov. 2008

As time goes by...


El passat 9 de Setembre, amb motiu del 40è aniversari de la revista Shonen Jump, Dragon Ball i el seu successor generacional més influenciat per aquesta, One Piece, van re-animar-se en dues OVA's de mitja hora de duració.

Lluny d'entrar a discutir la qualitat que se li pugui atribuïr a Doragon Bōru Ossu! Kaette kita Son Gokū to Nakama-tachi!! (que així és com es titula la nova OVA de Dragon Ball... i els japs ho diuen sense agafar aire), aquest nou capítol s'inicia amb una reconstrucció des de zero del clàssic opening de Dragon Ball Z: Cha-la Head-cha-la.

Què voleu que us digui... A mi només de sentir aquests compassos m'envaiex la nostàlgia, com aquell As Time Goes By que sonava al Rick's Café Americain estovava tot un Bogart.

Play it again, Sam... (busqueu les 7 diferències):


26 de nov. 2008

Samba d'animació


I, com no, la Llei de Murphy es confirma. Un dia després de criticar el panorama animatrònic actual descobreixo que l'estudi Manglobe (responsables de Samurai Champloo) acaba d'estrenar en terres nipones Michiko To Hatchin, una serie sobre una parella de fugitius al vell estil Thelma & Louise. Aquí el duet el formen Michiko, un explosiu bombonet hàbil amb les armes (sí! Dones i bales!), i Hatchin, una criatura que fuig d'abusos familiars. L'escenari és un Brazil fictici amb banda sonora de Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop), sota la direcció de Sayo Yamamoto.

L'opening d'aquesta criatureta no té pèrdua:

25 de nov. 2008

Cup Noodles


Des que puc recordar, he assistit a totes i cadascuna de les edicions del Saló del Còmic i el Saló del Manga de Barcelona. L'amor pel manga i els videojocs em va venir per part del meu germà gran. Ara, aquell germà gran que no es perdia un sol volum d' El Puño de La estrella del Norte (Hokuto no Ken), que col·leccionava les armadures de Los Caballeros del Zodiaco (Saint Seya) i que comprava la Hobby Consolas i l'antiga Superjuegos regularment, s'ha desintoxicat, i un servidor segueix enganxat. Segueixo estimant el manga, i és perquè m'estimo aquest mundillo que soc conscient que de vegades necessita un clatellot ben fotut...

La tradició era sempre la mateixa: pujar a Barcelona per cada saló, revisar les escasses novetats i no marxar sense haver fet una sopa de Noodles. A poc a poc hi vaig anar caient... Aquella sopa de Noodles era com el manga que tant m'estimava: envasada, llesta per consumir, classificada per gustos i sempre idèntica (però tot i així, sempre repetíem).

La classificació basada en etiquetar el consumidor (Shonen, Shojo, Seinen, Hentai, Yaoi...) l'he criticat moltes vegades, però ara, a aquestes, hem de sumar-li una altra etiqueta: la de "consumidor europeu". I és que, no ens enganyem, les novetats que ens han fet treure el barret per aquestes terres els últims anys es poden comptar amb els dits... El thriller de Naoki Urasawa amb Monster i 20th Century Boys en la variant manga, les series de Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop, Samurai Champloo i Wolf's Rain agafada pels pèls), Paranoia Agent i els films de Satoshi Kon (Tokyo Godfathers i Millennium Actress), Mamoru Oshii i l'estudi I.G. (Jin-Roh, Ghost In The Shell: SAC, Ghost In The Shell 2: Innocence, Blue Submarine No.6 i ara Moribito) i els films de l'Studio Ghibli. En total son 4 noms: Shinichiro Watanabe, Satoshi Kon, Mamoru Oshii i Hayao Miyazaki.

L'animació, amb la inclusió del 3D, s'ha industrialitzat en excés. S'ha perdut el caliu i la suavitat de l'animació tradicional (Lupin The 3rd, Conan: El Nen del Futur...), que només ha trobat continuitat en l'obra d'un Miyazaki cada cop més escàs en idees, i que voreja ja la jubilació, mentre el 3D només s'ha utilitzat bé (i no sempre) en les produccion de l'estudi I.G., la resta han convertit l'animació econòmica en un seguit de moviments flash i escombrades de plà per dissimular el seu estatisme.

El bon anime s'ha privatitzat. Les úniques series emeses en TV pública en aquest temps han estat Cowboy Bebop, Monster (que no és més que l'adaptació en pantalla del manga homònim), Paranoia Agent i Samurai Champloo (i aquestes dues últimes a horaris infumables). L'otaku ha passat de navegar en la cartellera a navegar a la xarxa, les poques series que han arribat a canals públics l'han convertit en un pirata. Menstrestant, la taquilla cinematogràfica sembla tenir espai, només, per cada nova obra de Miyazaki, i no sembla ser gaire distant d'aquella que ens va portar Akira a la gran pantalla, mentre les cartelleres franceses, que sempre han estat més obertes al manga i l'anime, fins al punt de copiar-ne l'estil en produccions pròpies. son a vessar de títols (haurem d'esperar a veure si veiem en sales espanyoles Evangelion: You Are (Not) Alone).

Ara, per cortesia del canal Animax, soc dins de la sopa de Noodles, (com diria Ryu Murakami) i començo a creure en la nova corrent de l'anime de qualitat. Tant que fins i tot m'estic retrobant amb Akira Toriyama a Blue Dragon.

Destapar, omplir d'aigua bullent, esperar uns minuts... i llestos!


Us deixo amb l'escena inicial de Tekkonkinkreet, el millor exemple d'harmonia entre animació 2 i 3D que he pogut gaudir fins ara:


12 de nov. 2008

Arigato!


Yasujiro Ozu parlava a Ohayo sobre la banalitat i, alhora, la necessitat de l'existència d'un codi de conducta plè de termes aparentment buits per a la supervivència en societat de l'ésser humà, i l'acceptació d'aquest com a pas sine qua non per arribar a l'edat adulta.

Ara, als meus 20 anys, miro enrera i dono les gràcies a Hayao Miyazaki, l'home en contínua búsqueda d'un castell flotant.

Arigato!

5 de nov. 2008

EYE HAVE YOU



S'ha criticat molt l'última obra de sir Hideo Kojima per les llargues hores d'escenes cinemàtiques que conté, i aquest humil servidor no ha estat una excepció a aquesta tendència. Tenia por de veure el món de l'oci digital supeditat al disfrute visual, i de fet aquesta ha estat una de les meves més repetides crítiques a la nova generació. Títols i més títols d'una bellesa visual aclaparadora, però cada cop més clònics entre ells i cada cop menys interactius (o amb controls prefabricats que et provoquen sensació de deja vu des dels primers compassos). Tenia por de ser esclau del meu ull. Com tota por, es basava en el desconeixement.


Ara puc dir, sense temor a equivocar-me, que he recuperat la fe en la nova generació. Al llarg del desenvolupament de Sons of The Patriots passem per dues fases clarament diferenciables, dues corbes que tenen el seu punt àlgid a l'inici i al final del joc. En un primer instant prima el control i la interacció amb l'entorn, tant geogràfic com humà (les escenes en què podem escollir entre cooperar amb l'exèrcit rebel o enfrontar-nos a ambdós bàndols són BRUTALS). A l'equador això desapareix, i les cinemàtiques omplen la pantalla, però aviat ens sentim partíceps d¡aquestes cinemàtiques, i, per primera vegada, la frontera entre cinemàtica i temps real de joc es dissol. I no podem fer més que treure'ns el barret per haver assistit a un nou pas evolutiu de l'oci interactiu.

Els bons títols de nova generació creen relacions de simbiosi amb l'usuari que mai abans havien semblat possibles, i sense la necessitat de tirar de perifèrics "made in japan" (Kojima, per exemple, aconsegueix que ens sentim cansats quan el mateix personatge se sent cansat, i només amb una simple serie de "machacabotones" al més pur estil dels empats de kamehames dels Dragon Ball, reminiscència de les tortures del primer Snake de PSX), mentre ens creiem més que mai allò que veiem, i ens meravellen els missatges i la filosofia que contenen.

Només em fa por la possible mort de gèneres i sistemes de joc que cada cop semblen menys present al panorama actual. El plataformeo, els modos cooperatius...

Esperem no caure víctimes de l'EYE HAVE YOU...

Esperem que aquesta renovada fe es converteixi en una fe cega.

Aaaaaaaaaaaa cagar!

PD: Perdó per l'abandonament d'aquest racó. No tornarà a passar.

14 d’ag. 2008

Two Sides (the black & white control deck)



"- El sistema no permite que la nueva sangre entre en la política... Este país lo mueven unos cuantos viejos cabezones... Para que alguien llegue a político antes de los 30 sin ningún apoyo... hace falta otra persona en la sombra capaz de conseguir en un solo día los frutos de 30 años.

- Luz y sombra...

- Exacto...

- Hojo, ¿cómo lo decidimos?

- ¡A piedra, papel, tijeras!"


(Santuario, de Syo Fumimura i Ryoichi Ikegami)




PD: Amb en Basch, la Fran i l' Ashe al nivell 27 començo a recordar per què m'agraden els Final Fantasy... i el Vagrant Story.




A cagar!




13 d’ag. 2008

La mort de l'animació


Fa poc deia per aquí que temia que Pixar es convertís en la part moderada de la dualitat Dreamworks/Pixar... Res més lluny de la realitat. Pixar ha firmat una pel·lícula profunda i minimalista com poques. Una revolució que, lluny de ser-ho només en el contingut, també ho és en la forma.

Wall-E ens presenta un hipotètic futur on un robotet mata el temps en una terra demacrada, i una raça humana que s'ha tornat una bola de greix per haver-la abandonada, i per haver-se abandonat, al seu torn, a la tecnologia. Mentrestant, en les imatges que projecten les grans valles publicitàries, o en la cinta preferida de Wall-E, hi aparèixen éssers humans amb les proporcions que ens són familiars, interpretats per actors de carn i òs. És semblant al que veiem als documentals que retraten èpoques prehistòriques, amb dinosaures generats per ordinador. No es tracta d'animació, sinó d'una simulació generada per ordinador. Això és el que fa Pixar amb Wall-E: simula el futur.

Tot i així, ens limitem a parlar d' "animació" o, en el pitjor dels casos, "dibuixets" (o "ninots"), mentre l'Acadèmia premia la Millor Pel·lícula d' Animació, privant la opció a millor pel·lícula absoluta. Quin sentit té? L'animació ha madurat prou per contenir el que els amants de les classificacions en dirien "drama", "comèdia", "musical"... Imagineu per un moment que etiquetéssim per igual el cine d'imatge real... Obriríem el diari per la pàgina de la cartellera i diríem: "Què fan avui? Ah sí, una peli amb actors de carn i os... I una peli amb actors de carn i os! Oh, i mira, una peli amb actors de carn i os! Nah... Però no estic d'anims per una peli amb actors de carn i os... I... una peli amb actors de carn i os?" (suposo que es pilla la ironia... XD).

Per no parlar de com n'és d'estreta la frontera entre animació i imatge real... Space Jam, Quién Enganyó a Roger Rabbit, A Scanner Darkly... fins i tot les rotoscòpies de Dungeons & Dragons, o Jason i Els Argonautes... I d'aquí arribaríem a King Kong (Oh! Sorpresa! Una icona del cinema amb totes les lletres!).

Recentment, a Speed Racer vam veure com els Wachowski Bros. (permeteu-me imaginar-me'ls amb un bloc de vida extra sobre el cap XD) creaven escenes a partir de l'animació amb flash d'imatge real... En aquest sentit, un dels directors que treballa més a dues bandes de la frontera entre animació i imatge real és Mamoru Oshii (sí, el nom que ha donant tant de joc en les sessions de Super Smash: "Ma moruuuuu!!!" "...Oshiiiii!!!!" XDD).

I fins i tot ha donat a llum a coses com aquestes... Tachigui: The Amazing Lives of The Fast Food Grifters:



A cagar!

8 d’ag. 2008

Coldplay... in a hot day

21st century manga


"A partir de ahora pasarán muchas cosas... Sé fuerte. Hasta la próxima."

Així acaba 21st Century Boys. Naoki Urasawa abandona el realisme i l'asfixiant argument que ell mateix havia teixit amb 20th Century Boys i ens ho fa passar (i s'ho passa) de puta mare jugant amb la seva criatura en el millor còmic (de moment) del segle 21.

Podria dir moltes coses sobre els 20 volums i pìco de 20th Century Boys, però cada una restaria una mica d'importància a l'anterior... O sigui que només diré...:





...Gràcies, Urasawa-san...





Bob Lennon:



Un últim capde de farra i em poso mans a la obra amb el potochof... Esperem que deixi de penjar-se cada tres per quatre el fill de la grandíssima %$^*¨*$&%$¨*^&/$%&$!!!!!!!! (i si queda temps potser estudio una mica pels exàmens i tot, però entre l'estrena de Wall-E i Batman: The Dark Knight... bufffffff quina feinada XD)

A cagar! (sí, recupero la despedida tradicional)


1 d’ag. 2008

"If you go straight long enough you'll end up where you were"



Ja tinc el joc revisat de l'estiu. And the winner iiiiis........ Final Fantasy XII! (sorprenentment)

Avui he prescindit de la meva migdiada (que Déu em perdoni) per fer una ullada al que ha donat de si en termes youtubians l' Electronic Entertainment Expo (E3 pa los amigos) de Los Angeles. Com em passa des de fa ja uns quants anys, amb cada títol tinc una lleugera sensació de déja vu. Aquest any no és una excepció (exceptuant, valga'm la redundàcia, l'aire fresc del Mirror's Edge, l'abstracte Little Big Planet i les joguines d'en Miyamoto-san). Mentre me'n faig creus de com 2 jocs amb premises tant diferents com el Resident Evil 5 i el Gears of War 2 poden arribar a assemblar-se tant, em pregunto si el Little Big Planet no serà només, en el fons, la idea del Paper Mario adaptada als nous corrents del cool 3D amb una mica de party game... Amb el Mirror's Edge no tinc temps de fer-me preguntes... Amb cada pas que dóna l'heroïna subjectiva del títol em quedo sense respiració... IM-PECHIONANTE

Però després recordes que una joguineta anomenada Street Fighter IV encara ha de veure la llum, revises què se n'ha vist a l'E3... i et veus obligat a penjar un video al blog. Passin i flipin:



PD: Necessito una dosi de Norma Còmics, una dosi de Sant Sebastià i una dosi de Sitges (a parts iguals)

29 de jul. 2008

Bonus Stage: The Live Action Movie!

Trobar aquestes frikades quan un "estudia" pel teòric no té preu... XD:

28 de jul. 2008

El problema de la reencarnació


"- Do you believe in reincarnation?

- Yeah. Yeah, it's interesting.

- Yeah, right. Well, most people, you know, a lot of people talk about past lives and things like that, you know? And even if they don't believe it in some specific way, you know, people have some kind of notion of an eternal soul, right?

- Yeah.

- OK, well this was my thought: 50,000 years ago, there are not even a million people on the planet. 10,000 years ago, there's, like, two million people on the planet. Now there's between five and six billion people on the planet, right? Now, if we all have our own, like, individual, unique soul, right, where do they all come from? You know, are modern souls only a fraction of the original souls? 'Cause if they are, that represents a 5,000 to 1 split of each soul in the last 50,000 years, which is, like, a blip in the Earth's time. You know, so at best we're like these tiny fractions of people, you know, walking... I mean, is that why we're so scattered? You know, is that why we're all so specialized?

- I don't know. Wait a minute, I'm not sure... I don't...

- Yeah, hang on, hang on. It's a, it's a totally scattered thought. It... which is kind of why it makes sense."







Bona nit.



25 de jul. 2008

I WANT TO BELIEVE


Mai un títol havia significat tant... Vull creure que allò que veia a la meva joventut era bo... Només demano un capítol més, se me'n refot que duri més, però res de fer-ho tot més gran perquè encaixi a la mida de la pantalla! Res de missions per salvar el món, sisplau! De moment el director d'aquesta entrega és el mateix Chris Carter, que va crear la sèrie a principis dels noranta... Creuem els dits.

I aprofito per mig rectificar la meva crítica al Super Smash Bros Brawl... No és un mal joc, al contrari. Quan el jugues en profunditat tornes a sentir el control i les sensacions que senties al seu avantpassat de la 64. S'ha readaptat el control i el dany de cada atac, alguns cops s'han afeblit i d' altres, ara, són mortals (és deliciós controlar el raig d'en Ness per la pantalla fent destrosses per allà on vols, per exemple), el planter de personatges i escenaris és enorme (l'escenari del multijugador del Mario Bros de Nes, el de Game & Watch, el de Wario Ware, la Green Hill Zone de Sonic, el Pont d'Oldin del Zelda: Twilight Princess...) i , encara que segueix havent-hi escenaris odiosos (la muntamya dels Ice Climbers, la Rainbow del Mario 64...), alguns estàn molt ben aconseguits, i fins i tot ens treuen algun somriure (al Mario Circuit, per exemple, tenim un mapa a l'estil Mario Kart que ens indica la posició dels karts al circuit, fet que és d'agrair si tenim en compte que una enganxada amb aquests pot decidir la partida). El control i els atacs de les noves incorporacions és tant fidel i humorístic com ben adaptat: en Sonic no para quiet, l'Snake planta mines, llença granades i controla missils teledirigits per la pantalla, l'Olimar utilitza els Pikmin que extreu de terra per atacar els seus enemics...

L'únic que se li pot retreure és que el mode online és pèssim (les contínues ralentitzacions fan impossible el control dels personatges, només podem jugar en combats de 2 minuts, pots tardar segles a trobar partides...), i el fet que no aprofiti les característiques del Wiimote.

En fi... Que surti ja el Dualshock 2 cony! Que vull agenciar-me el Metal Gear amb vibració!

Un altre dia discutirem l'evolució nula dels pads de nova generació... De moment us deixo amb el trailer de The X-Files: I Want to Believe, mal traduïda (per variar) com Expediente X: Creer Es La Clave:


22 de jul. 2008

Sesi Studio (al món "real")


Aquest és el meu estudi quan colorejo i trastejo amb el "potoxof". Normalment, la línia del dibuix la faig a un altre estudi, en una taula de dibuixant que boreja la jubilació, però quan em fot pal posar-me en plan serio dibuixo a la taula del menjador, encara que esbosso per tots els racons de la casa...

Ordenant l'habitació vaig trobar vells esbossos i escrits d'històries que volia dibuixar. És curiós veure-les amb la meva visió actual, i encara més curiós adonar-te que no estaven gens malament. Potser aprofito per dibuixar-ne alguna, la idea m'agrada força. De moment encara m'he de treure de sobre 4 paginetes sobre una carpa mutant que ataca la ciutat de Girona, al més pur estil The Host.

També vaig retrobar els primers còmics que vaig dibuixar. Una historia sobre un superheroi que obtenia els seus poders de la Nintendo 64 (sí, la consola), l'uniforme del qual eren unes calçes posades al cap, i una bizarre barreja entre Dragon Ball i La Máscara, on els personatges buscaven per tot el món unes màscares que els convertien en monstres amb superdpoders (transformació huracanada prèvia). Nota mental: de petit estava malalt.

Us deixo amb un petit esbós d'un personatge d'un d'aquests antics projectes aparcats. Quan vaig idear aquesta història no feia gaire que m'havia polit el Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, i, vist ara, hi ha molts paralelismes. A grans trets, era una reflexió sobre fins a quin punt podem considerar real el que figura als llibres d'història, com podia afectar a una sola persona carregar amb el pès d'un fet que, segons la història escrita, no va passar (per molt terrible que fos). En aquella època solia donar-li voltes a aquestes coses...

He redibuixat el personatge, una espècie de soldat amb aire de Nicholas Cage, maniàtic i plè de tics:


14 de jul. 2008

Ying, Yang i animació


Des de temps immemoriables, el mercat de l'animació occidental sempre ha tendit a un cert dualisme. En contraposició a la factoria Disney va aparèixer la Warner Bros. Fent analogia política podriem dir que, en una alternança de poder entre el bipartidisme moderats/progressistes, Disney es situaria el lloc dels moderats, i Warner al dels progressistes. És obvi, tenint en compte que en aquella època Disney s'emportava la major part del pastís. A major públic potencial, major estandarització. Això provocava destrosses bestials en els primers esbossos del disseny de personatges... Si teniu la oportunitat de donar una ullada als dissenys rebutjats de films com The Lion King us adonareu que esbossos amb línies plenes de sentiment i dissenys de personatges brillants son rebutjats en pos de variants dels mateixos personatges amb línies més suaus, més agradables a la vista. O el que és el mateix: personatges més plans. I això es filtrava a la idea general, i el film acabava tornant-se una mera història alliçonadora amb icones desxifrables a nivell internacional (tot sigui per la pasta).

Des de llavors ha plogut molt, i ara el pastís de l'animació occidental se'l parteixen Pixar i Dreamworks Animation Studios. En aquest context, apareix Kung-Fu Panda.


Kung-Fu Panda és (des de Dreamworks) el que al seu dia va ser Cats Don't Walk (des de la Warner Bros). Cat's Don't Walk era una peliculeta d'animació amb una bona història que parlava de cinema, un homenatge al cinema musical. Aquella va comptar amb la figura de Gene Kelly a càrrec de les coreografies. Kung-Fu Panda fa el mateix amb el cinema d'arts marcials, i incorpora Jackie Chan al repertori. El panda és Jack Black, la serp, Lucy Liu, el mico, Jackie Chan... I, com aquella, fora de guinys, homenatges, referències, etc, darrera hi ha una bona història (previsible, sí, però ja m'hauria agradat a mi disfrutar d'una història previsible amb tantes hòsties pel mig a la meva tendra infància...) que reflexiona sobre el destí i la causalitat. Què cony??... Una peli d'animació de puta mare!

Pixar corre el perill de convertir-se en el germà moderat de l'assumpte, sota la tutel·la de Disney. I d'exemples n'hi ha molts: Antz (progressista) i Bichos (moderada), Madagascar (progressista) i The Wild (moderada)... Dreamworks va ser capaç de tirar endavant un projecte tan especial com Spirit, una revisió animada del cinema de gangsters a Shark Tale, produir Chicken Run (de l'estudi Ardman) i fins i tot distribuir Ghost in The Shell 2: Innocence i Millennium Actress.

La pròxima arma secreta de Dreamworks és una revisió animada del cine de bichejus gegants a Monsters Vs Aliens, mentre Pixar és apunt d'estrenar un Wall-E que ens remet sospitosament a Cortocircuito... Alea jacta est.

Mentrestant... KUUUUUUUUUUUNG POOOOOOOW!!!:


11 de jul. 2008

Filosofia estiuenca


Avui, oficialment, comença l'estiu... (o el canvi climàtic comença a afectar l'espai-temps o m'he de posar les piles amb el tema exàmens...)

Normalment, a l'estiu estic més nostàlgic que de costum. Trobo temps per revisar vells clàssics, i reviure velles històries (sovint el Final Fantasy de torn, el VII o el IX, o algún Metal Gear...). Aquest any, temps no em sobra, i els vicis al Super Smash de Wii i la ferma promesa de pillarme la PS3 amb el Metal Gear 4 tant bon punt surti el dualshock (ja era hora que Sony es deixés de plagis estúpids en matèria de wiimotes...) m'evitaran caure en la nostàlgia. Però què millor que recordar un dels títols més apropiats per aquestes dates?

Em refereixo al cel blau i a les platjes d'aigua cristalina del Chrono Cross. Passin i plorin (de nostàlgia, s'entén...):



Aquest estiu m'autoprometo gravar un curt i dibuixar almenys un parell de còmics. Espero que la calor no m'ho impedeixi. Aniré penjant aquí les meves feinetes.





BON ESTIU!





"When did the cogs of fate begin to turn?"




7 de jul. 2008

Estúpida Amèrica...


I no ho dic com una crítica a l'american way of life, sinó com una crítica a nosaltres mateixos.

La frase de marres la pronuncia un ex-lladre rus (actual lladre americà. Visca la llibertat d'oportunitats de la terra d'abundància...) a Happiness, de Todd Solondz. Un rus despotricant d'Amèrica en qualsevol cantonada? Això fa tuf a terrorista (o en el seu defecte, a atracador de bancs) frustrat. Però recordem que abans ha despotricat sobre la mare Rússia, i entenem que contra el que descarrega la seva fúria no és un país, sino contra l'estupidesa humana en si mateixa. I és que en el cine de Todd Solondz no hi ha lloc pel convencionalisme. Happiness té una mica d'aquella Little Children, de Todd Field, una mica del Miike (valga'm la redundància) de La Felicidad de Los Katakuri, i alhora una mica del David Lynch de Blue Velvet i el Tim Burton d' Edward Scissorhands (la idea de la societat subjacent, la foscor amagada sota la imatge d'un barri exemplar...), i molt de Daniel Clowes (fins i tot el cartell).

Al llarg de la història ens hem entossudit a intentar definir què és la felicitat, i quines són les fonts que ens permeten aconseguir-la. Pels catòlics, la felicitat última era tenir una visió de Déu (avui dia determinades substàncies ens ajudarien a aconseguir-ho, a aquella època, allò va desencadenar el "feliç" sistema feudal), pels budistes, era la consecució del Nirvana (abandonar el cos i fluir dins la corrent vital, present en totes les coses). Després hi ha la idea del Karma, que podriem entendre com l'equivalent religiós del concepte físic d'acció-reacció.

A Gunnm, de Yukito Kishiro (traduïda sovint com Alita), la figura del científic boig encarnada en Desty Nova resulta en una crítica de les contínues teoritzacions i experimentacions que s'han fet en nom de la felicitat. Nova és la típica idea del malo malísimo inabastable patentada als shonens, però el distingeix el fet que la seva intenció no és la de dominar el món, ni sentir-se poderós, ni crear el caos i la destrucció... La seva motivació és la de fer FELIÇ a Gally (la cyborg protagonista) regenerant tantes vegades com faci falta al seu etern rival (Zapan) en base a la idea kàrmica de la dualitat Ying-Yang (de manera semblant a la felicitat que sentia en Gokuh cada vegada que s'enfrontava a un oponent més fort, a Dragon Ball, d'en Toriyama-san).

Per Todd Solondz, la felicitat és un nen que, després de 144 minuts, aconsegueix la seva primera ejaculació (podríem dir que l'equivalent kàrmic de Happiness és En Busca de La Felicidad).

Potser hauríem de deixar d'intentar estandaritzar la felicitat i ser, com deien Els Pets, "estúpidament feliç"...


La felicitat segons Takashi Miike:


1 de jul. 2008

Interact-inc future


"Últimamente he estado pensando en algunos juegos que necesitamos.

Me encantaría jugar a un título donde, en mitad de una entrevista de trabajo, te dieses cuenta de que te has quedado sordo, por lo que tendrías que interpretar el lenguaje corporal de tu entrevistador y la cara que pone para saber cómo reaccionar: asentir, gruñir, hacer gestos, sentarte, etc. Si consigues que no se enfaden o los engañas hábilmente consigues el puesto de Atención al Cliente. O un juego donde hayas hecho algo realmente malo, como engañar a tu esposa o atropellar a un ciclista en una carretera desierta, y tengas que decidir si intentas arreglarlo o haces como que no ha pasado nada. Decidas lo que decidas, debes volver a tu vida y vivir con las consecuencias de tus actos.

También podria ser un juego dónde eres un budista que empieza su existencia como escarabajo pelotero y tiene que ascender la escalera del karma en sucesivas vidas para alcanzar la iluminación. (...) O jugar a un título donde puedas controlar el tiempo metereológico. Tú eres el clima. Dibujas cosas que cobran vida. Controlas un restaurante o una empresa de catering, donde siempre hay humo de tabaco, y... yo qué sé. Algo.

En otro juego tienes un montón de viejas fotos en blanco y negro. Debes viajar en el tiempo e identificar en qué momento se tomaron, sin interferir en la acción de tomar la foto. O puedes ver el futuro. Literalmente. Ver como será un lugar dentro de unos días o unos años. (...) Se me ocurre otro en el que eres una chica de aspecto recatado y quieres seducir al machote de turno. Cada vez que juegas, tu personalidad es diferente. Una vez te conviertes en su confidente, pero contigo solo se queja de otras relaciones. En otra ocasión, parece que se enamora de ti, pero en realidad sólo quiere pasar el rato. En otra, te enamoras hasta las trancas, pero él está obsesionado sólamente consigo mismo. Luego parece que todo va de maravilla, pero le da miedo a comprometerse, hace algo estúpido y cortáis. Te das cuenta de que su confianza es pura fachada, se vuelve un pegajoso y un agobio de tío. De repente, te vuelves gay. (...)

Dos fases: en la primera controlas una gran nación en la que debes legislar los parámetros operativos de la justícia, educación y el sistema económico. Si no mantienes todo al máximo rendimiento, te sustituirá alguien con influencia política. En la segunda fase, eres un jóven desfavorecido que lucha por hacerse un hueco en la sociedad que has creado en la primera fase. (...)

Necesitamos juegos que hagan al jugador pensar por sí mismo, que necesite paciencia, que emplee sutiles pistas, que dé rienda suelta a su imaginación y que saque algo en claro del tiempo que ha pasado jugando, incluso aunque su ego no haya sido masturbado todo el tiempo. Necesitamos estos juegos para tener una mayor interacción que la de hablar con árboles o encontrar el píxel adecuado. Necesitamos un juego en el que seamos un reportero gráfico atrapado en un centro comercial lleno de zombies, y con un texto de ayuda lo suficientemente largo como para que se pueda leer.

Supongo que necesitamos más juegos de carreras con coches carísimos y de duras luchas con cachorros de grifo en las Llanuras de Gragragnarg. Y nunca tendremos demasiado de esos de sigilo que te quitan las ganas para siempre. Pero quizá no necesitemos tantos juegos como los mencionados un poco más arriba. Si hacer juegos no es lo tuyo, quizá deberías empezar por comprar juegos? Votar con tu dinero es la forma más poderosa de guiar a las empresas hacia el tipo de juegos que estaría en tu lista."

Randy Smith
(dissenyador en cap de l'estudi EA a Los Angeles.
Treballa amb Steven Spielberg)


He sentit un "aleluyah"?


Boom Blox, l'última creació d'EA (i la primera de Steven Spielberg):


Dibuixar tires còmiques no et prova, Charlie Brown!



Revisant vells arxius del pc (i tirant dels meus dominis de la matemàtca) he comptat 20 tires còmiques dins el meu disc dur. 20 tires còmiques, a 3 mesos entre publicació, fan un total de 60 mesos, o el que és el mateix, 5 anys. I l'aniversari dels 5 anys de tires còmiques (dividit entre Gosseres i els només 3 números de vida de Zoo... Friki) es mereixia una publicació.

I tot i així, després de cinc anys dibuixant tires còmiques em sento buit. Cada tira aporta el que aportava la següent. Vull dir... cada 3 mesos penses una conya i la plasmes en vinyeta, i punt. La següent no afegirà res a l'anterior. Potser aquest és l'error. No el fet que cada tira sigui independent i inteligible per si mateixa, si no el fet que no s'hagin creat amb una intenció de conjunt. Algú pot recopilar-les i veure-les com un conjunt, això està clar, però no van ser creades per aquest fi. I a aquest humil dibuixant li provoca la mateixa sensació que li provocava empassar-se un capítol de Doraemon... Sempre tenies la seguretat que, passés el que passés, al capítol següent els protagonistes no ho recordarien (aquí podriem teoritzar si és per aquesta manca de consequències que en Novita no dubtava en aixecar les faldilles de la Shizuka quan en tenia oportunitat, com si es tractés d'un projecte de Bill Murray a Atrapat en El Temps).

Sigui com sigui, Charles Schultz ho sabia. Schultz va dibuixar tires còmiques dels Peanuts durant més de 50 anys, i durant tot aquest temps es van publicar diàriament a tot el món. Els lectors la veien, la llegien, feien el somriure de cortesia i passaven plana, that's all folks. Però si analitzem la seva obra en conjunt descobrim unitats coherents. No dibuixava per publicar, dibuixava per explicar. I com algú que estripa una carta en trossets i llença cada trosset al mar en una ampolla diferent esperant que algú les trobi totes i recomposi la carta, Schultz narrava històries llargues amb unitat coherent amb la mateixa subtilesa que ho feia, per posar un exemple cinematogràfic recent, Gosford Park (la prova d'això és que anys després de la mort de Schultz, l'any 2000, les seves tires seguien publicant-se).

Però jo no sóc Charles Schutlz, i sóc conscient que el format tira no és (ni pretenc que sigui) el meu. O sigui que no se m'acudeix millor manera de celebrar aquests 5 anys abandonant (o almenys relegant a un segon plà) el petit format.

Us deixo amb una petita mostra del que han suposat aquests 5 anys de tires còmiques en quant a evolució. Una per cada any (clicar per engrandir):



...Thanx for reading...


28 de juny 2008

Nostàlgia en l'innostàlgic


Nintendo es dedica només a fer videojocs. Com tota companyia que fa el que ha de fer ben fet, cada creació s'emporta un trosset del cor del creador. Nintendo és, doncs, una companyia nostàlgica, i això queda clar en el seu màxim exponent en aquest sentit (que acaba de veure la llum per aquestes contrades): Super Smash Bros. Brawl.


La idea és clara: apel·lar a la nostàlgia dels usuaris amb el plantell de personatges de la factoria Nintendo més gran fins avui en qualsevol Super Smash, la old i la new school en un mateix cartutx, i combinar-ho amb una varietat de modes de joc d'empatx. La joguineta ha estat un èxit al japó (tot i que coneixent els japs això no ens diu massa) i als EEUU, i les puntuacions de la premsa europea apunten a un nou èxit de vendes. Un servidor es va acostar a l'Fnac per agenciar-se una còpia ("el món no pot estar equivocat", es va dir), però va fer una cosa que no sol fer abans de comprar-se un nou títol: testejar-lo. Gran (o no) error...


El control arrossega les reminiscències d'un Super Smash Bros Melee que ja va decebre a Game Cube (que va fer que, a hores d'ara, un servidor encara tiri del seu homònim de 64), i aquest cop el control amb el Wiimote agreuja una mica més (si es pot) el tema. Super Smash Bros Brawl no està adaptat al control de la consola de nova generació de Nintendo, i el fet de poder tirar de l'antic pad de Cube no arregla les coses, al contrari. Tot et remet massa a aquell títol de cube. Els personatges són pesats, lents, sapastres, i la càmera s'acosta en excés per donar rellevància a un aspecte gràfic que ja es va voler ressaltar als primers trailers del joc (mai de manera tant indiscriminada, els personatges mutaven del modelat de Cube al de Wii al mateix trailer, en un "busca les 7 diferències" delator...).

Així doncs, què passa? És un humil servidor l'únic que troba a faltar el control de l'Smash original? Hauria marxat pensant això si no fos perquè, com passa en aquestes situacions, comentes les teves impressions amb els freaks que t'envolten, i un d'aquest, només en sentir que mencionava l'Smash de 64 va exclamar: "Uah! El de 64 sí que era la canya tio!".

Existeix tota una generació que encara a hores d'ara segueix jugant als party games de la 64. No es tracta d'una generació desatesa, perquè de fet segueix comprant nous títols, però no poden evitar sentir nostàlgia quan s'adonen que aquest cop, Nintendo, no està fent les coses bé. Potser caldria sortir de l'armari i negar-nos a seguir-nos empassant aquesta comèdia. Negar-nos a sentir nostàlgia en l'innostàlgic.

FOTO: un Super Smash descarregable que circula per la web amb el títol de Super Smash Bros Nes.









WELCOME TO SESI STUDIO





...enter at your own risk...